일반적인 RPG에서 특정 몬스터가 아이템을 드랍한다면, 플레이어는 해당 몬스터를 사냥하면서 확률에 따라 아이템을 획득할 것을 기대합니다.
물론 확률이 낮다면 수백 마리, 수천 마리를 잡고도 아이템을 얻지 못할 수 있습니다. 그것은 확률의 문제이므로 받아들일 수 있습니다.
하지만 이 게임의 드랍 시스템은 단순히 확률이 낮은 것과는 차원이 다른 문제를 가지고 있습니다.
예를 들어, 특정 사냥터에 동일한 종류의 A 몬스터가 28마리 있다고 가정하겠습니다.
그런데 이 중 단 3마리만 특정 아이템을 5% 확률로 드랍하고, 나머지 25마리는 해당 아이템을 아예 드랍하지 않는다고 합니다.
더욱 심각한 문제는 아이템을 드랍하는 3마리가 사냥터 구석에 몰려 있다면, 플레이어가 이를 쉽게 발견하지 못할 수 있다는 점입니다.
게임 내에서 이를 구별할 수 있는 표시도 없고, 일반적인 방법으로는 어떤 개체가 아이템을 드랍하는지 알기도 어렵습니다.
결국 플레이어는 같은 종류의 몬스터를 사냥하고 있다는 생각으로 나머지 25마리를 하루 종일 잡을 수도 있습니다.
아무리 많은 시간을 투자해도 그 몬스터들에게서는 원하는 아이템을 절대로 얻을 수 없습니다.
이것은 낮은 확률에 도전하는 것이 아닙니다. 애초에 당첨 확률이 없는 대상을 상대로 시간과 노력을 소모하는 것입니다.
플레이어가 감수해야 하는 것은 낮은 드랍 확률이지, 운영진이 공개하지 않은 숨겨진 조건을 알아내기 위해 무의미한 사냥을 반복하는 것이 아닙니다.
5%라는 확률이 존재한다면 플레이어는 그 확률에 도전할 기회라도 있어야 합니다.
그러나 특정 개체만 드랍하도록 설정해 놓고 그 사실을 알려주지 않는다면, 플레이어는 자신이 올바른 대상을 사냥하고 있는지조차 판단할 수 없습니다.
사냥을 아무리 오래 해도 아이템이 나오지 않을 때, 그것이 단순한 운의 문제인지 잘못된 대상을 잡고 있기 때문인지 알 방법이 없는 것입니다.
더욱이 이러한 구조가 게임 내에서 명확하게 안내되지 않는다면, 이는 플레이어가 합리적인 판단을 내리는 데 필요한 정보를 제공하지 않는 설계입니다.
게임에 대한 이해도나 공략 정보의 유무에 따라 같은 시간과 노력을 투자하고도 전혀 다른 결과를 얻게 됩니다.
운영진에 묻고 싶습니다.
동일한 종류의 몬스터 중 일부 개체만 특정 아이템을 드랍하도록 설계한 이유는 무엇입니까?
그 개체들을 구별할 수 있는 게임 내 표시나 안내가 있습니까?
해당 정보를 모르는 플레이어가 수십 시간 동안 사냥해도 아무런 성과를 얻지 못하는 상황을 정상적인 게임 경험이라고 생각하십니까?
플레이어가 실제로 체감하는 드랍 확률과 게임에서 안내하는 확률 사이에 이러한 차이가 발생하는 것이 바람직하다고 생각하십니까?
저확률 아이템 자체를 문제 삼는 것이 아닙니다. 희귀 아이템을 얻기 위해 오랜 시간 노력하는 것은 RPG의 재미 중 하나일 수 있습니다.
문제는 확률이 낮다는 사실이 아니라, 확률이 적용되는 대상조차 플레이어가 알 수 없다는 사실입니다.
운영진이 의도한 사냥 방식이 있다면 이를 명확하게 안내해야 합니다.
그렇지 않다면 동일한 종류의 몬스터는 합리적으로 동일한 드랍 기대를 가질 수 있도록 시스템을 개선해야 합니다.
특정 개체에만 드랍 권한이 부여되어 있다면 플레이어가 이를 구별할 수 있는 방법을 마련해야 합니다.
플레이어의 시간은 무한하지 않습니다.
게임은 노력과 운에 따라 보상을 얻는 공간이어야지, 공개되지 않은 조건을 모른다는 이유로 아무런 보상도 얻을 수 없는 시간을 반복하게 만드는 공간이어서는 안 됩니다.
운영진은 이 드랍 시스템이 과연 공정하고 합리적인지 검토하고, 불투명한 드랍 구조에 대한 해명과 개선 방안을 제시해 주시기 바랍니다.